목차 일부
Chatper 1 게임시나리오의 기초
1. 게임시나리오의 어원 =18
2. 게임시나리오의 정의 = 19
3. 게임의 기능 = 21
3.1. 쾌락적 기능 = 22
3.2. 교시적 기능 = 24
4. 게임시나리오의 특성 = 25
4.1. 허구성(fictionality) = 25
4.2. 진실성(reality) = 27
4.3. 개성(individuality) ...
목차 전체
Chatper 1 게임시나리오의 기초
1. 게임시나리오의 어원 =18
2. 게임시나리오의 정의 = 19
3. 게임의 기능 = 21
3.1. 쾌락적 기능 = 22
3.2. 교시적 기능 = 24
4. 게임시나리오의 특성 = 25
4.1. 허구성(fictionality) = 25
4.2. 진실성(reality) = 27
4.3. 개성(individuality) = 27
4.4. 보편성(universality) = 28
4.5. 상호작용성(interaction) = 29
5. 게임시나리오 작법에 대한 기초적 이해 = 31
6. 게임 제작과 시나리오 = 32
6.1. 프리프로덕션 과정 = 33
6.2. 프로덕션 과정 = 34
6.3. 포스트프로덕션 과정 = 34
7. 게임시나리오의 게임 제작 개입 과정 = 36
7.1. 1차적 개입단계(스토리 텔링 단계) = 36
7.2. 2차적 개입단계(게임시나리오 창작 단계) = 37
7.3. 3차적 개입단계(원 소스 멀티유즈 단계) = 38
8. 게임시나리오 작가에 대한 이해 = 41
Chatper 2 게임 아이디어의 확산
1. 아이디어의 발상 = 46
1.1. 이미지네이션(imagination)을 활용한 발상 = 46
1.2. 상상과 공상 = 48
1.3. 상상의 미학 = 49
1.4. 아이디어 발상 방법 = 50
1.5. 브레인스토밍(brainstorming) = 51
2. 아이디어의 정리 = 53
2.1. 아이디어의 서사 정리 방법론 = 54
2.2. 색인 카드를 이용한 정리 = 55
2.3. 노트를 이용한 작성 = 55
2.4. 녹음기를 활용한 작성 = 56
2.5. 컴퓨터에 입력하여 작성 = 56
3. 자료조사 = 56
4. 아이디어의 상업성 고찰 = 58
5. 보편적 스토리 발굴하기 = 59
5.1. 신화의 보편성 = 59
5.2. 판타지 게임의 보편성 문제 = 60
5.3. 여행에서 획득하는 게임소재 = 62
6. 부루스 쉘리(Bruce Shally)의 성공적인 게임 창작 지침 = 63
Chapter 3 시나리오 창착을 위한 기본 트레이닝
1. 게임 분석 = 72
2. 습작 = 76
3. 독서 = 80
4. 영상물 감상 = 85
Chapter 4 시나리오 초기 설정 작업
1. 주제 = 92
1.1. 게임의 주제 = 94
1.2. 주제의 설정 = 94
1.3. 주제와 소재 = 96
1.4. 게임의 주제 분석 사례 = 97
2. 소재 = 97
2.1. 소재와 제재 = 98
2.2. 소재의 다양성 = 98
2.3. 소재획득 = 99
2.4. 게임의 소재분석 = 102
3. 장르 = 104
3.1. 게임장르의 유형론 = 105
3.2. 아케이드게임(Arcade Game) = 108
3.3. 비디어 및 PC게임 = 115
3.4. 온라인 게임 = 119
Chapter 5 캐릭터 설정
1. 캐릭터의 기능 = 124
1.1. 메인 캐릭터 = 125
1.2. 보조 캐릭터 = 126
1.3. 깊이를 더하는 캐릭터 = 127
1.4. 테마를 제시하는 캐릭터 = 129
1.5. 권력을 과시하는 캐릭터 = 130
2. PC와 NPC의 설정 = 131
3. 주인공 캐릭터의 역할 = 133
3.1. 동기(Motivation) = 133
3.2. 목표(The Goal) = 133
3.3. 행동(Action) = 134
3.4. 주인공의 목표 인식 요소 설정 = 134
3.5. 어드벤처게임에 있어서의 주인공 역할 = 135
4. 캐릭터의 성격 = 136
4.1. 성격의 요인 = 136
4.2. 성격의 요소 = 136
4.3. 성격의 유형 = 137
5. 캐릭터의 심리 묘사 = 138
6. 캐릭터의 갈등요소 = 139
6.1. 레빈(K.Lewin)의 갈등유형 = 140
6.2. 린다 서거(Linda Seger)의 갈등의 유형 = 141
7. 캐릭터의 상세 리스트 설정 = 142
7.1. 캐릭터 상세 리스트 = 143
7.2. 호러 어드벤처 게임인 『화이트데이』의 주인공의 상세 리스트 = 144
7.3. 호러 어드벤처 게임인 『화이트데이』의 한소영의 상세 리스트 = 145
7.4. 게임 캐릭터 작명에 대한 한 마디 = 145
Chapter 6 세계관 설정
1. 게임 세계관 = 149
1.1. 세계관의 유형 = 150
1.2. 게임세계관의 설정 = 151
1.3. 게임세계관의 설정요소들 = 151
1.4. 『스타워즈 구공화국의 기사들』의 세계관 = 153
2. 시간적인 배경 = 154
2.1. 베르쟈예프의 순환적 시간 = 154
2.2. N. 프라이의 시간 의미 = 155
2.3. 토도로프의 우화의 시간과 주제의 시간 = 155
3. 공간적인 배경 = 156
3.1. 공간의 역할 = 157
3.2. 세계관 상세 리스트 작성 = 160
4. 사건의 설정 = 163
Chapter 7 게임 요소의 설정
1. 아이템요소 = 169
1.1. 아이템의 유형 = 170
1.2. 시나리오 상의 아이템창작 유의점 = 181
1.3. 아이템 창작 정보 리스트 = 181
2. 퍼즐요소 = 182
2.1. 게임퍼즐의 유형 = 184
2.2. 시나리오상의 퍼즐창작 유의점 = 195
2.3. 퍼즐 창작 정보 리스트 = 196
3. 이벤트요소 = 196
3.1. 게임이벤트의 유형 = 197
3.2. 게임시나리오상의 이벤트창작 유의점 = 199
3.3. 이벤트 연출 리스트 = 200
4. 음향효과의 삽입 = 200
4.1. 게임음악의 역할 = 201
4.2. 배경음악 및 효과음악 정보리스트 = 202
Chapter 8 스토링 텔링 작업
1. 스토리 작성 = 204
2. 플롯 작성 = 207
2.1. 플롯의 정의 = 208
2.2. 플롯의 기본 유형 = 208
2.3. 플롯의 진행 구성의 유형 = 209
2.4. 다양한 분류에 따른 플롯의 유형 = 209
2.5. 플롯의 단계설정에 따른 분류 = 212
2.6. 플롯작성의 주의점 = 216
2.7. 게임 플롯의 예 :『원숭이 섬의 비밀4』= 217
3. 영상장면구성 = 227
4. 게임장면구성 = 229
Chapter 9 멀티시나리오
1. 멀티시나리오의 개요 = 232
2. 멀티 게임시나리오의 유형 = 234
2.1. 레이스형 시나리오 = 235
2.2. 분산형 시나리오 = 235
2.3. 집합형 시나리오 = 236
2.4. 집합·분산형 시나리오 = 237
2.5. 회귀형 시나리오 = 237
2.6. 반복 회귀형 시나리오 = 238
2.7. 창작상의 주의점 = 239
3. 노벨게임의 멀티시나리오 = 241
3.1. 사운드 노벨(sound novel) = 241
3.2. 비주얼 노벨(visual novel) = 242
3.3. 멀티시나리오의 분기 선택 방법 = 243
4. 어드벤처게임의 멀티유형 = 244
4.1. 다카츠키의 멀티진행패턴 = 245
4.2. 다카츠키의 멀티시나리오 유형 = 245
4.3. 오니즈카의 분기유형 = 250
4.4. 오니즈카의 멀티시나리오 유형 = 251
Chapter 10 지문과 내레이션
1. 지문 = 254
1.1. 지문과 행동 = 254
1.2. 소설의 지문과 게임시나리오의 지문 = 256
1.3. 지문의 기능 = 256
1.4. 지문의 문장 = 261
1.5. 지문의 복선문제 = 265
1.6. 지문 설정시의 주의사항 = 267
2. 내레이션 = 269
2.1. 내레이션의 표현 기법 = 269
2.2. 내레이션의 표현 방법 = 270
2.3. 내레이션 표현의 주의사항 = 273
Chapter 11 대사
1. 대사의 개요 = 276
1.1. 일상 회화와 대사 = 278
1.2. 일반 영상물의 대사와 게임시나리오의 대사 = 279
1.3. 대사가 수행할 역할 = 279
2. 게임 시나리오 대사의 다양성 = 281
2.1. 재미있는 대사 만들기 = 281
2.2. 동물의 의인화에 있어서의 대사 만들기 = 281
2.3. 이름과 목소리의 어울림이 창출하는 성격대사 만들기 = 282
2.4. 장면전환 대사 만들기 = 283
3. 게임시나리오의 대사의 기능 = 284
3.1. 대사에는 게임 내의 사실들을 전달하고 알리는 기능이 있다 = 284
3.2. 대사에는 캐릭터 상호간에 정보를 교환하는 기능이 있다 = 284
3.3. 대사에는 인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능이 있다 = 285
3.4. 대사에는 게임의 스토리를 전개시키는 기능이 있다 = 286
4. 게임시나리오의 대사표현의 주의점 = 287
4.1. 대사는 간결하고 함축미가 있어야 한다 = 288
4.2. 저급하고 실없는 대사는 경계해야 한다 = 289
4.3. 주제와 대사의 통일성을 항상 기억해 두어야 한다 = 290
4.4. 대사 사이사이에 반짝이는 재치를 보여준다 = 292
4.5. 말장난같은 대사에 빠져들지 않도록 해야 한다 = 293
4.6. 등장인물이 많은 장면에서는 짝 맞추기를 생각해야 한다 = 294
4.7. 대사에는 리듬이 있어야 한다 = 295
4.8. 씬에서 중요한 대사는 의식적으로 신경을 써야 한다 = 296
4.9. 더빙할 것을 고려해서 구두점을 정확하게 표기해야 한다 = 297
4.10. 말없음 표시 및 생략 표시〈…〉활용에 주의해야 한다. = 298
4.11. 극적인 상황에서의 대사는 도치법이 사용되기도 한다 = 299
Chapter 12 게임시나리오 마무리 작업
1. 게임시나리오 양식도 작성 = 302
2. 오프닝과 엔딩의 점검 = 304
2.1. 점검하는 이유 = 304
2.2. 오프닝의 역할 = 305
2.3. 오프닝의 사례 : 『화이트데이』의 오프닝 = 305
2.4. 엔딩의 역할 = 306
2.5. 엔딩의 사례 = 306
3. 게임시나리오의 구조 점검 = 309
3.1. 캐릭터의 구조 점검 = 309
3.2. 『창세기전3』의 인물 관계도 = 310
3.3. 사건의 구조 점검 = 312
3.4. 사건의 전개(플롯) 점검 사례 = 312
3.5. 사건의 구조 맵 사례 = 316
3.6. 배경의 구조 사례 = 317
3.7. 게임요소 점검 = 318
3.8. 게임의 특징에 대한 점검 = 320
3.9. 게임시나리오의 원칙 준수 점검 = 321
Chapter 13 시나리오 탈고 작업
1. 고쳐 쓰기 = 324
1.1. 고쳐 쓰기의 필요성 = 324
1.2. 고쳐 쓰기의 4원칙 = 325
1.3. 작품상의 고쳐 쓰기 유의점 = 326
1.4. 문장상의 고쳐 쓰기 유의점 = 326
2. 교정 = 326
2.1. 첨삭의뢰(Feedback) = 327
2.2. 교정부호3) = 329
2.3. 교정부호 사용상의 주의사항 = 329
2.4. 문법과 어법 = 330
3. 잘못 쓰기 쉬운 어휘 = 331
3.1. 일본말 표현의 주의 = 331
3.2. ''맞추다''와 ''마추다'' = 332
3.3. 알겠습니다. 빌겠습니다. 바라겠습니다. 시작하겠습니다 = 332
3.4. 왠 일이니-있음 = 333
3.5. 바랄게(o)/ 바랄께(x) = 334
3.6. 되(o)/돼(x) = 334
4. 한글 맞춤법 = 335
4.1. 문교부 고시 제88-1호 = 335
5. 띄어쓰기 = 338
5.1. 조사 = 338
5.2. 의존명사, 단위를 나타내는 명사 및 열거하는 말 등 = 338
5.3. 보조 용언 = 340
5.4. 고유 명사 및 전문 용어 = 341
6. 문장부호 = 342
6.1. 마침표[終止符] = 342
6.2. 쉼표[休止符] = 344
6.3. 따옴표[引用符] = 348
6.4. 묶음표[括弧符] = 349
6.5. 이음표[連結符] = 350
6.6. 드러냄표[顯在符] = 351
6.7. 안드러냄표[潛在符] = 352
7. 게임시나리오의 최종 점검 = 353
Chapter 14 게임시나리오 기획서 작성
1. 표지 = 358
2. 개요 = 359
3. 시나리오 기획의도 = 360
4. 세계관 = 360
5. 캐릭터 = 362
6. 게임요소의 개요 = 364
7. 사건의 개요 = 365
8. 스토리 = 365
9. 플롯(구성) = 366
10. 오프닝과 엔딩의 개요 = 366
11. 영상장면구성 = 367
12. 게임장면구성 = 367
13. 게임시나리오 = 368
14. 게임시나리오 양식도 = 368
15. 게임시나리오 기획서의 기본 서식 제안 = 369
Chapter 15 게임시나리오 기획서 사례 〈천년의 불〉
1. 표지 = 374
2. 게임 개요 = 375
2.1. 게임의 이름 = 375
2.2. 주제 = 375
2.3. 소재 = 375
2.4. 장르 = 375
2.5. 주요 대상자 = 375
2.6. 게임의 특성 = 375
2.7. 게임 제작사 = 376
3. 게임시나리오 창작의도 = 376
4. 게임의 세계관 = 377
4.1. 시간적 배경 = 377
4.2. 공간적 배경 = 377
5. 캐릭터 구성 및 상세 리스트 = 380
5.1. PC(Player Character) :강철 = 380
5.2. NPC(Non-Player Character) = 381
6. 게임요소 개요 = 386
7. 사건개요 = 386
8. 스토리 = 387
9. 플롯 = 391
9.1. 발단 = 391
9.2. 전개1 = 391
9.3. 전개2 = 392
9.4. 전개3 = 392
9.5. 위기 = 393
9.6. 절정 = 393
9.7. 결말 = 393
10. 오프닝과 엔딩의 개요 = 394
10.1. 오프닝 = 394
10.2. 엔딘 = 394
11. 영상장면구성 = 395
12. 게임장면구성 = 405
13. 게임시나리오 = 419
14. 게임시나리오 양식도 = 467
부록1 이벤트 퍼즐 = 467
부록2 응급치료 퍼즐 = 469
부록3 아이템의 종류 = 472
부록4 게임 진행 페이퍼 = 474
부록5 응급치료문서 = 479
부록6 캐릭터 이미지 = 492
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