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게임 시나리오 작법론 = Making a game scenario

이재홍

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자료유형단행본
개인저자이재홍
서명/저자사항게임 시나리오 작법론 = Making a game scenario / 이재홍 저.
발행사항서울 : 정일, 2004.
형태사항505 p. : 삽도 ; 26 cm.
기타표제관제: 게임기획을 위한 기초 입문서
ISBN8956660395
일반주기색인수록.
부록 : 1. 이벤트 퍼즐, 2. 응급치료 퍼즐, 3. 아이템의 종류, 4. 게임 진행 페이퍼, 5. 응급치료문서 ... 외 수록
비통제주제어게임,게임기획,게임시나리오,게임창작론,영상표현예술,멀티시나리오
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1 E318007 794.8 이7272ㄱ 중앙도서관/제1자료실(3F)/ 대출가능
2 E318008 794.8 이7272ㄱ c.2 중앙도서관/제1자료실(3F)/ 대출가능

목차

목차 일부

Chatper 1 게임시나리오의 기초
1. 게임시나리오의 어원 =18
2. 게임시나리오의 정의 = 19
3. 게임의 기능 = 21
3.1. 쾌락적 기능 = 22
3.2. 교시적 기능 = 24
4. 게임시나리오의 특성 = 25
4.1. 허구성(fictionality) = 25
4.2. 진실성(reality) = 27
4.3. 개성(individuality) ...

목차 전체

Chatper 1 게임시나리오의 기초
1. 게임시나리오의 어원 =18
2. 게임시나리오의 정의 = 19
3. 게임의 기능 = 21
3.1. 쾌락적 기능 = 22
3.2. 교시적 기능 = 24
4. 게임시나리오의 특성 = 25
4.1. 허구성(fictionality) = 25
4.2. 진실성(reality) = 27
4.3. 개성(individuality) = 27
4.4. 보편성(universality) = 28
4.5. 상호작용성(interaction) = 29
5. 게임시나리오 작법에 대한 기초적 이해 = 31
6. 게임 제작과 시나리오 = 32
6.1. 프리프로덕션 과정 = 33
6.2. 프로덕션 과정 = 34
6.3. 포스트프로덕션 과정 = 34
7. 게임시나리오의 게임 제작 개입 과정 = 36
7.1. 1차적 개입단계(스토리 텔링 단계) = 36
7.2. 2차적 개입단계(게임시나리오 창작 단계) = 37
7.3. 3차적 개입단계(원 소스 멀티유즈 단계) = 38
8. 게임시나리오 작가에 대한 이해 = 41
Chatper 2 게임 아이디어의 확산
1. 아이디어의 발상 = 46
1.1. 이미지네이션(imagination)을 활용한 발상 = 46
1.2. 상상과 공상 = 48
1.3. 상상의 미학 = 49
1.4. 아이디어 발상 방법 = 50 
1.5. 브레인스토밍(brainstorming) = 51
2. 아이디어의 정리 = 53
2.1. 아이디어의 서사 정리 방법론 = 54
2.2. 색인 카드를 이용한 정리 = 55
2.3. 노트를 이용한 작성 = 55
2.4. 녹음기를 활용한 작성 = 56
2.5. 컴퓨터에 입력하여 작성 = 56
3. 자료조사 = 56
4. 아이디어의 상업성 고찰 = 58
5. 보편적 스토리 발굴하기 = 59
5.1. 신화의 보편성 = 59
5.2. 판타지 게임의 보편성 문제 = 60
5.3. 여행에서 획득하는 게임소재 = 62
6. 부루스 쉘리(Bruce Shally)의 성공적인 게임 창작 지침 = 63
Chapter 3 시나리오 창착을 위한 기본 트레이닝
1. 게임 분석 = 72
2. 습작 = 76
3. 독서 = 80
4. 영상물 감상 = 85
Chapter 4 시나리오 초기 설정 작업
1. 주제 = 92
1.1. 게임의 주제 = 94
1.2. 주제의 설정 = 94
1.3. 주제와 소재 = 96
1.4. 게임의 주제 분석 사례 = 97
2. 소재 = 97
2.1. 소재와 제재 = 98
2.2. 소재의 다양성 = 98
2.3. 소재획득 = 99
2.4. 게임의 소재분석 = 102
3. 장르 = 104
3.1. 게임장르의 유형론 = 105
3.2. 아케이드게임(Arcade Game) = 108
3.3. 비디어 및 PC게임 = 115
3.4. 온라인 게임 = 119
Chapter 5 캐릭터 설정
1. 캐릭터의 기능 = 124
1.1. 메인 캐릭터 = 125
1.2. 보조 캐릭터 = 126
1.3. 깊이를 더하는 캐릭터 = 127
1.4. 테마를 제시하는 캐릭터 = 129
1.5. 권력을 과시하는 캐릭터 = 130
2. PC와 NPC의 설정 = 131
3. 주인공 캐릭터의 역할 = 133
3.1. 동기(Motivation) = 133
3.2. 목표(The Goal) = 133
3.3. 행동(Action) = 134
3.4. 주인공의 목표 인식 요소 설정 = 134
3.5. 어드벤처게임에 있어서의 주인공 역할 = 135
4. 캐릭터의 성격 = 136
4.1. 성격의 요인 = 136
4.2. 성격의 요소 = 136
4.3. 성격의 유형 = 137
5. 캐릭터의 심리 묘사 = 138
6. 캐릭터의 갈등요소 = 139
6.1. 레빈(K.Lewin)의 갈등유형 = 140
6.2. 린다 서거(Linda Seger)의 갈등의 유형 = 141
7. 캐릭터의 상세 리스트 설정 = 142
7.1. 캐릭터 상세 리스트 = 143
7.2. 호러 어드벤처 게임인 『화이트데이』의 주인공의 상세 리스트 = 144
7.3. 호러 어드벤처 게임인 『화이트데이』의 한소영의 상세 리스트 = 145
7.4. 게임 캐릭터 작명에 대한 한 마디 = 145
Chapter 6 세계관 설정
1. 게임 세계관 = 149
1.1. 세계관의 유형 = 150
1.2. 게임세계관의 설정 = 151
1.3. 게임세계관의 설정요소들 = 151
1.4. 『스타워즈 구공화국의 기사들』의 세계관 = 153
2. 시간적인 배경 = 154
2.1. 베르쟈예프의 순환적 시간 = 154
2.2. N. 프라이의 시간 의미 = 155
2.3. 토도로프의 우화의 시간과 주제의 시간 = 155
3. 공간적인 배경 = 156
3.1. 공간의 역할 = 157
3.2. 세계관 상세 리스트 작성 = 160
4. 사건의 설정 = 163
Chapter 7 게임 요소의 설정
1. 아이템요소 = 169
1.1. 아이템의 유형 = 170
1.2. 시나리오 상의 아이템창작 유의점 = 181
1.3. 아이템 창작 정보 리스트 = 181
2. 퍼즐요소 = 182
2.1. 게임퍼즐의 유형 = 184
2.2. 시나리오상의 퍼즐창작 유의점 = 195
2.3. 퍼즐 창작 정보 리스트 = 196
3. 이벤트요소 = 196
3.1. 게임이벤트의 유형 = 197
3.2. 게임시나리오상의 이벤트창작 유의점 = 199
3.3. 이벤트 연출 리스트 = 200
4. 음향효과의 삽입 = 200
4.1. 게임음악의 역할 = 201
4.2. 배경음악 및 효과음악 정보리스트 = 202
Chapter 8 스토링 텔링 작업
1. 스토리 작성 = 204
2. 플롯 작성 = 207
2.1. 플롯의 정의 = 208
2.2. 플롯의 기본 유형 = 208
2.3. 플롯의 진행 구성의 유형 = 209
2.4. 다양한 분류에 따른 플롯의 유형 = 209
2.5. 플롯의 단계설정에 따른 분류 = 212
2.6. 플롯작성의 주의점 = 216
2.7. 게임 플롯의 예 :『원숭이 섬의 비밀4』= 217
3. 영상장면구성 = 227
4. 게임장면구성 = 229
Chapter 9 멀티시나리오
1. 멀티시나리오의 개요 = 232
2. 멀티 게임시나리오의 유형 = 234
2.1. 레이스형 시나리오 = 235
2.2. 분산형 시나리오 = 235
2.3. 집합형 시나리오 = 236
2.4. 집합·분산형 시나리오 = 237
2.5. 회귀형 시나리오 = 237
2.6. 반복 회귀형 시나리오 = 238
2.7. 창작상의 주의점 = 239
3. 노벨게임의 멀티시나리오 = 241
3.1. 사운드 노벨(sound novel) = 241
3.2. 비주얼 노벨(visual novel) = 242
3.3. 멀티시나리오의 분기 선택 방법 = 243
4. 어드벤처게임의 멀티유형 = 244
4.1. 다카츠키의 멀티진행패턴 = 245
4.2. 다카츠키의 멀티시나리오 유형 = 245
4.3. 오니즈카의 분기유형 = 250
4.4. 오니즈카의 멀티시나리오 유형 = 251
Chapter 10 지문과 내레이션
1. 지문 = 254
1.1. 지문과 행동 = 254
1.2. 소설의 지문과 게임시나리오의 지문 = 256
1.3. 지문의 기능 = 256
1.4. 지문의 문장 = 261
1.5. 지문의 복선문제 = 265
1.6. 지문 설정시의 주의사항 = 267
2. 내레이션 = 269
2.1. 내레이션의 표현 기법 = 269
2.2. 내레이션의 표현 방법 = 270
2.3. 내레이션 표현의 주의사항 = 273
Chapter 11 대사
1. 대사의 개요 = 276
1.1. 일상 회화와 대사 = 278
1.2. 일반 영상물의 대사와 게임시나리오의 대사 = 279
1.3. 대사가 수행할 역할 = 279
2. 게임 시나리오 대사의 다양성 = 281
2.1. 재미있는 대사 만들기 = 281
2.2. 동물의 의인화에 있어서의 대사 만들기 = 281
2.3. 이름과 목소리의 어울림이 창출하는 성격대사 만들기 = 282
2.4. 장면전환 대사 만들기 = 283
3. 게임시나리오의 대사의 기능 = 284
3.1. 대사에는 게임 내의 사실들을 전달하고 알리는 기능이 있다 = 284
3.2. 대사에는 캐릭터 상호간에 정보를 교환하는 기능이 있다 = 284
3.3. 대사에는 인물의 성격, 심리, 감정을 표현하는 기능이 있다 = 285
3.4. 대사에는 게임의 스토리를 전개시키는 기능이 있다 = 286
4. 게임시나리오의 대사표현의 주의점 = 287
4.1. 대사는 간결하고 함축미가 있어야 한다 = 288
4.2. 저급하고 실없는 대사는 경계해야 한다 = 289
4.3. 주제와 대사의 통일성을 항상 기억해 두어야 한다 = 290
4.4. 대사 사이사이에 반짝이는 재치를 보여준다 = 292
4.5. 말장난같은 대사에 빠져들지 않도록 해야 한다 = 293
4.6. 등장인물이 많은 장면에서는 짝 맞추기를 생각해야 한다 = 294
4.7. 대사에는 리듬이 있어야 한다 = 295
4.8. 씬에서 중요한 대사는 의식적으로 신경을 써야 한다 = 296
4.9. 더빙할 것을 고려해서 구두점을 정확하게 표기해야 한다 = 297
4.10. 말없음 표시 및 생략 표시〈…〉활용에 주의해야 한다. = 298
4.11. 극적인 상황에서의 대사는 도치법이 사용되기도 한다 = 299
Chapter 12 게임시나리오 마무리 작업
1. 게임시나리오 양식도 작성 = 302
2. 오프닝과 엔딩의 점검 = 304
2.1. 점검하는 이유 = 304
2.2. 오프닝의 역할 = 305
2.3. 오프닝의 사례 : 『화이트데이』의 오프닝 = 305
2.4. 엔딩의 역할 = 306
2.5. 엔딩의 사례 = 306
3. 게임시나리오의 구조 점검 = 309
3.1. 캐릭터의 구조 점검 = 309
3.2. 『창세기전3』의 인물 관계도 = 310
3.3. 사건의 구조 점검 = 312
3.4. 사건의 전개(플롯) 점검 사례 = 312
3.5. 사건의 구조 맵 사례 = 316
3.6. 배경의 구조 사례 = 317
3.7. 게임요소 점검 = 318
3.8. 게임의 특징에 대한 점검 = 320
3.9. 게임시나리오의 원칙 준수 점검 = 321
Chapter 13 시나리오 탈고 작업
1. 고쳐 쓰기 = 324
1.1. 고쳐 쓰기의 필요성 = 324
1.2. 고쳐 쓰기의 4원칙 = 325
1.3. 작품상의 고쳐 쓰기 유의점 = 326
1.4. 문장상의 고쳐 쓰기 유의점 = 326
2. 교정 = 326
2.1. 첨삭의뢰(Feedback) = 327
2.2. 교정부호3) = 329
2.3. 교정부호 사용상의 주의사항 = 329
2.4. 문법과 어법 = 330
3. 잘못 쓰기 쉬운 어휘 = 331
3.1. 일본말 표현의 주의 = 331
3.2. ''맞추다''와 ''마추다'' = 332
3.3. 알겠습니다. 빌겠습니다. 바라겠습니다. 시작하겠습니다 = 332
3.4. 왠 일이니-있음 = 333
3.5. 바랄게(o)/ 바랄께(x) = 334
3.6. 되(o)/돼(x) = 334
4. 한글 맞춤법 = 335
4.1. 문교부 고시 제88-1호 = 335
5. 띄어쓰기 = 338
5.1. 조사 = 338
5.2. 의존명사, 단위를 나타내는 명사 및 열거하는 말 등 = 338
5.3. 보조 용언 = 340
5.4. 고유 명사 및 전문 용어 = 341
6. 문장부호 = 342
6.1. 마침표[終止符] = 342
6.2. 쉼표[休止符] = 344
6.3. 따옴표[引用符] = 348
6.4. 묶음표[括弧符] = 349
6.5. 이음표[連結符] = 350
6.6. 드러냄표[顯在符] = 351
6.7. 안드러냄표[潛在符] = 352
7. 게임시나리오의 최종 점검 = 353
Chapter 14 게임시나리오 기획서 작성
1. 표지 = 358
2. 개요 = 359
3. 시나리오 기획의도 = 360
4. 세계관 = 360
5. 캐릭터 = 362
6. 게임요소의 개요 = 364
7. 사건의 개요 = 365
8. 스토리 = 365
9. 플롯(구성) = 366
10. 오프닝과 엔딩의 개요 = 366
11. 영상장면구성 = 367
12. 게임장면구성 = 367
13. 게임시나리오 = 368
14. 게임시나리오 양식도 = 368
15. 게임시나리오 기획서의 기본 서식 제안 = 369
Chapter 15 게임시나리오 기획서 사례 〈천년의 불〉
1. 표지 = 374
2. 게임 개요 = 375
2.1. 게임의 이름 = 375
2.2. 주제 = 375
2.3. 소재 = 375
2.4. 장르 = 375
2.5. 주요 대상자 = 375
2.6. 게임의 특성 = 375
2.7. 게임 제작사 = 376
3. 게임시나리오 창작의도 = 376
4. 게임의 세계관 = 377
4.1. 시간적 배경 = 377
4.2. 공간적 배경 = 377
5. 캐릭터 구성 및 상세 리스트 = 380
5.1. PC(Player Character) :강철 = 380
5.2. NPC(Non-Player Character) = 381
6. 게임요소 개요 = 386
7. 사건개요 = 386
8. 스토리 = 387
9. 플롯 = 391
9.1. 발단 = 391
9.2. 전개1 = 391
9.3. 전개2 = 392
9.4. 전개3 = 392
9.5. 위기 = 393
9.6. 절정 = 393
9.7. 결말 = 393
10. 오프닝과 엔딩의 개요 = 394
10.1. 오프닝 = 394
10.2. 엔딘 = 394
11. 영상장면구성 = 395
12. 게임장면구성 = 405
13. 게임시나리오 = 419
14. 게임시나리오 양식도 = 467
부록1 이벤트 퍼즐 = 467
부록2 응급치료 퍼즐 = 469
부록3 아이템의 종류 = 472
부록4 게임 진행 페이퍼 = 474
부록5 응급치료문서 = 479
부록6 캐릭터 이미지 = 492

저자소개

숭실대학교 전자공학과를 졸업하고 동 대학원 국어국문학과에서 석사학위를 취득했다. 이후 도쿄대학교 대학원 종합문화연구과에 유학하여 비교문학·비교문화전공 연구과정을 거쳐 지역문화연구전공으로 석사 및 박사과정을 수료했으며, 1995년 귀국하여 공주영상대학교 영상문예창작학과에서 학생들을 지도하였다. 
2001년 게임 분야의 학문을 개척하기 위해 백의종군하는 마음으로 (주)서울게임대학과 서강대학교 디지털게임교육원에서 게임시나리오창작학과를 개설하여 국내 최초로 게임 스토리텔링 분야의 인재들을 양성하기 시작하였다. 최근에는 10년의 세월 동안 쌓아온 게임 스토리텔링 학문을 마무리하기 위해 숭실대학교 국어국문학과에서 「게임 스토리텔링 연구」로 박사학위를 취득하였다. 현재 서강대학교 게임교육원 디지털스토리텔링학과에 재직하고 있으며, 한국게임학회와 디지털스토리텔링학회의 부회장으로 활동 중이다. 2010년에는 게임 시나리오 1,800여 작품이 응모되어 성황리에 막을 내린 네이버·한게임 주최 제1회 NHN 게임문학상 심사위원장으로서 공모전 전반을 총괄하기도 했다. 
1997년 창조문학에서 소설 「팔녀각」으로 신인상을 받은 후, 창작집 『팔녀각』(2005)을 출간하였다. 게임 분야에서 다수의 논문을 발표해오고 있으며, 대표저서로는 『게임 시나리오 작법론』 『애니메이션 시나리오 작법론』 『엄마! 게임해도 돼?』 등이 있다.

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