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게임 디자인 원론

Salen, Katie

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자료유형단행본
개인저자Salen, Katie
Zimmerman, Eric, 1969-
윤형섭
권용만
이대웅
서명/저자사항게임 디자인 원론 / Katie Salen ; Eric Zimmerman 공저 ; 윤형섭 [외역].
발행사항서울 : 지코사이언스, 2010-2013.
형태사항3책 : 삽화 ; 23 cm.
원서명Rules of play : game design fundamentals
ISBN9788993601503 (v.1)
9788993601510 (v.2)
9788993601633 (v.3)
9788993601497 (세트)
일반주기 공역자 : 권용만, 이대웅
감수자: 게임문화연구회, 이승택(Peter Lee),김신택
서지주기참고문헌 포함
비통제주제어게임,게임디자인,컴퓨터게임
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No. 등록번호 청구기호 소장처 밀집번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스 매체정보
1 E513359 794.81526 S163r윤 v.1 중앙도서관/제1자료실(3F)/ 대출가능
2 E513361 794.81526 S163r윤 v.2 중앙도서관/제1자료실(3F)/ 대출가능
3 E513363 794.81526 S163r윤 v.3 중앙도서관/제1자료실(3F)/ 대출가능
4 E513360 794.81526 S163r윤 v.1 c.2 중앙도서관/제2보존서고/ 0275904 대출가능
5 E513362 794.81526 S163r윤 v.2 c.2 중앙도서관/제2보존서고/ 0275902 대출가능
6 E513364 794.81526 S163r윤 v.3 c.2 중앙도서관/제2보존서고/ 0275903 대출가능

초록

목차 일부

이 책은 모든 종류의 게임?종이에 쓰여진 전략 게임, 1인칭 슈팅게임, 전통적인 보드 게임, 화려한 도박 게임, 수학 퍼즐과 프로 스포츠, 그리고 진지한 텍스트 어드벤처와 장난기 어린 10대의 파티 게임?에 관한 책이다. 이러한 다양한 놀이 행위를 게임 디자인이라는 평범한 틀로 묶는다. 에서 브라이언 서튼 스미스는 “사람들은 저마다 게임을 고유한 방법으로 ...

목차 전체

이 책은 모든 종류의 게임?종이에 쓰여진 전략 게임, 1인칭 슈팅게임, 전통적인 보드 게임, 화려한 도박 게임, 수학 퍼즐과 프로 스포츠, 그리고 진지한 텍스트 어드벤처와 장난기 어린 10대의 파티 게임?에 관한 책이다. 이러한 다양한 놀이 행위를 게임 디자인이라는 평범한 틀로 묶는다. 에서 브라이언 서튼 스미스는 “사람들은 저마다 게임을 고유한 방법으로 정의한다. 인류학자와 민속학자들은 역사적 기원에서, 군인과 사업가와 교육자들은 사용이라는 측면에서, 사회과학자들은 심리적이고 사회적인 기능의 입장에서 정의한다. 우리는 게임이 어느 정도는 그것에 대해 생각하는 사람들의 사상의 기능이라고 여기는 것을 확실하게 알 수 있다.” 그렇다면 게임 디자이너는 게임 연구에 대해 어떤 의미를 부여할까? 게임에 대 해 게임 디자이너의 시각으로 바라보는 것은 무슨 의미가 있을까? 대신 은 무언가 다른 것을 제공한다. 게임을 만드는데 있어 이론적인 면과 실제적인 면을 연결함으로써 복잡한 것 안에서 패턴을 찾아내면서, 디자인된 시스템으로서의 게임을 자세하게 볼 수 있다. 게임 디자인을 디자인의 실제라는 측면에서 탐험할 때 우리는‘의미 있는 플레이’(이 책의 핵심 아이디어)의 창조 뒤에 숨겨진 개념뿐만 아니라 이 개념을 당신의 게임에 적용할 수 있는 확실한 방법을 찾아 낼 수 있을 것이다. 이 책은 게임 디자이너, 학생과 교육자들의 실전을 위한 연습의 필요에 의해 쓰여졌기 때문에 접근 방법은 우리 자신들의 게임 디자인 경험과 게임 플레이 경험 그리고 게임 디자인을 강의했던 경험을토대로 이루어졌다. 그러나 이 책은 게임 디자이너만을 위한 책은 아니다. 우리도 즉각적으로 생각하게 된 것이지만 이 책은 게임 디자인 외의 영역에서도 바로 적용할 수 있다. 여기에 쓰인 개념과 유형, 사례 연구, 연습 방법, 문헌들은 상호작용 디자이너, 건축가, 상품 디자이너, 그리고 상호작용적인 시스템 안에 있는 다른 개발자들에게도 유용할 것이다. 우리가 게임에 대해 이해하는 핵심은 사회학, 미디어 연구 그리고 문화 정책과 같은 다양한 학문 분야와 마찬가지로 이제 막 태동하는 게임학 분야에 도움을 줄것이다. 당신이 게임 디자이너가 아니라 할지라도, 당신이 이 책에서 당신의 업무에서 새로운 방식으로 적용할 수 있는 무언가를 찾을 수 있을 것이다. 게임과 게임디자인을 이해하는데 철저하고, 명쾌하며, 설득력 있고, 완벽한 자원이다. 샐런과 짐머만은 게임디자인의 이슈와 기법, 속성에 대해 백과사전처럼 자세하게 묘사하였다. 게임디자인에 대해 공부한다면 이 책이 최초의 책이 될 것이다.

목차

목차 일부

[1권]

이 책에 대하여
디자인 과정

Unit 1 핵심 컨셉
Unit 2 규칙
Unit 3 플레이
Unit 4 문화

[2권]

11장 규칙의 정의 
12장 세 가지 규칙 
13장 디지털 게임의 규칙 
14장 발현 시스템으로서의 게임 
15장 불확실성 시스템으로서의 게임 
16장 정보이론 시스템으로서의 게임 
17장 정보 시스템으로서의 게임 
18장 사...

목차 전체

[1권]

이 책에 대하여
디자인 과정

Unit 1 핵심 컨셉
Unit 2 규칙
Unit 3 플레이
Unit 4 문화

[2권]

11장 규칙의 정의 
12장 세 가지 규칙 
13장 디지털 게임의 규칙 
14장 발현 시스템으로서의 게임 
15장 불확실성 시스템으로서의 게임 
16장 정보이론 시스템으로서의 게임 
17장 정보 시스템으로서의 게임 
18장 사이버네틱 시스템으로서의 게임 
19장 게임 이론 시스템으로서의 게임 
20장 충돌 이론 시스템으로서의 게임 
21장 규칙 깨기 
 참고문헌

[3권]

감사의 글 : 프랑크 란츠 
서문 
역자서문 
추천사 

Unit 3 플레이 
플레이의 정의 
경험 플레이로서의 게임 
즐거운 플레이로서의 게임 
의미 플레이로서의 게임 
서사적 플레이로서의 게임 
시뮬레이션 플레이로서의 게임 
사회적 플레이로서의 게임 

참고문헌

저자소개

인디게임 디자이너, 뉴욕대학교 게임센터(NYU Game Center) 교수

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